ARTLEBEDEV

Как делались панорамы для башни «Федерация»

Продолжает рассказ Вася Дубовой

Перед панорамой, о которой шла речь в предыдущем рассказе, должен стоять новый архитектурный комплекс. По идее, есть 3D-модель этого комплекса, созданная для видеоролика.


Впечатления от его просмотра так себе. Обычный совковый видеоролик. Визуализация оставляет желать лучшего — придется немного подправить материалы и, возможно, даже модели. Потом мы все жестоко отретушируем. Вроде, ничто не предвещает беды. Начинаем работать.

Открываем одну из сцен ролика:


Чтобы подчеркнуть высоту «Федерации», предполагается увеличить ее модель почти вдвое. Сделать это удается с большим трудом: количество поверхностей и объектов в сцене достаточно велико, «3D-Макс» беспощадно жрет ресурсы — тормоза неописуемые. Вдобавок, чтобы подобрать ракурс и анимацию камеры, нужно видеть всю сцену хотя бы макетно (формы зданий, свет и т. п.), сейчас же перед нами месиво из полигонов.

 

Ну кто так моделит?

 

Убираем леса с небоскребов, чтобы в сцене можно было нормально, без тормозов поворачиваться, ставим камеру и подгоняем сцену к панораме.


Переносим камеру в сцену с тяжелыми моделями и пробуем визуализировать этот кошмар.


Как-то так :-(

Каждый кадр размером 2000×2000 пикселей визуализируется около часа, итого примерно 10 часов на все кадры. А что будет, если добавить машинки и деревья? Это слишком много для визуализации 10 кадров при том, что нужно много чего еще подстраивать перед началом ретуши. Сам ролик про башню визуализировали, скорее всего, на ферме. В студии фермы еще не было, она должна была появиться со дня на день.

Одну такую картинку, теоретически, можно спасти, отретушировать и все такое, но времени на это уйдет море, а всего их нужно 10. Ну и, если честно, ретушировать тут совсем нечего. Язык не поворачивается назвать это архитектурой. Башня еще ладно, но остальные сооружения больше похожи на стеклянные сараи, а не на здания, что совсем не красит башню. Сама же она, увеличенная вдвое, разрушает и без того убогие композицию и пропорции комплекса. Сколько труп не раскрашивай, живее он не станет.

Для начала попробуем выяснить, как вообще должен выглядеть этот архитектурный комплекс. Илья Михайлов достает из тумбочки журнал АРХ, в котором очень кстати анонсировали строящийся в Москве новый комплекс «Москва-Сити» с предполагаемым объемом инвестиций 10-12 миллиардов долларов.


Если представить, что даже такой крупной суммы может не хватить для возведения этого комплекса, то можно постараться понять, почему на визуализации решили сэкономить.

Благодаря этому развороту из журнала становится заметен дефицит небоскребов в имеющейся сцене, да и те, что есть, совсем не похожи на то, что на самом деле будет там стоять.

В общем, очевидно, что в данный момент материала для работы нет. Все наши тридешники заняты другими проектами, и мне в одиночестве предстоит моделить весь комплекс с нуля — сроки поджимают, и надо ж еще остаться в живых. Журнал, конечно, не самое лучшее руководство к действию, но ничего другого нет.

Сканируем журнал и начинаем моделить макеты небоскребов — по планам, разрезам, перспективам и кофейной гуще.























 

Этого небоскреба в журнале не было, картинка нашлась случайно.

 

Модель сделана на глаз. Вроде, похож, но какой он с другой (нужной) стороны, остается загадкой.


Расставляем то, что получилось, на плане:


И сверяем высоты с разворотом журнала. Такой способ, конечно, не точен, но покажите мне строителя, который строит здания по 3D-моделям.


Теперь, чтобы распределить двумерные карты по поверхностям, разворачиваем макеты:


И переходим к рисованию карт.

Внимательно смотрим на фото со строительной площадки:


Обращаем внимание на узор из плитки между этажами и обрез стекла вдоль наружного угла башни. Едва заметна прозрачность тройного стеклопакета… Но тут вспоминается старая архитектурная поговорка: «По плану мы ходим, в разрезе мы живем, а на фасад мы смотрим». После чего становится лень добавлять стены и мебель внутри моделей фасадов.

Срисовываем фрагмент конструкций и размножаем по поверхности башни.

Диффузия

+

Отражаемость

+

Кривизна стекла

>

Поверхность

Вроде, похоже.


Примерно все то же самое проделываем с остальными макетами.


Обустраиваем близлежащую территорию и настраиваем свет:


В итоге получается сцена без всяких прокси-объектов, размер которой всего 7,5 МБ.

Сраниваем результаты.

Было:

Стало:

Увольте меня, если разница не заметна.

На этом этапе рендер-ферма не понадобилась, 1 кадр (2000×2000 пикселей) у меня визуализируется 10-15 минут. Остается добавить элементы, которые изменяются (каждый кадр — плюс 10 лет). Об этом я расскажу в другой раз.

В заключении — пара слов начинающим тридешникам.

Хороший совет для чайников

Тренируйтесь на кухне.

 

Заварочник из Юты

Впервые компьютерная модель этого чайника была сделана в 1975 году в каком-то американском университете. Этот чайник открыл ворота в моделировании свободных форм. Оригинал, с которого делалась модель, сейчас находится в Музее компьютерной истории в Калифорнии.

Загрузить развертку (pdf)
Загрузить развертку (eps)

Тренироваться надо так. Сначала подбираете материал — цвет и фактуру картона. Потом переводите выкройки на картон, вырезаете и склеиваете. Готовый макет визуализировать не надо — он реален и его можно перемещать в реальном пространстве, освещать реальными источниками света и реально показывать реальным друзьям. Короче — вещь! :-)