• Граф
  • Флакон
  • Схема Навигация

    Создание схемы дизайн-завода «Флакон»

    Описание Процесс

    Для начала определяемся с форматом карты.

    Предыдущая версия не помещалась в кармане и была слишком большой. Прикидываем два варианта раскладки, из них выбираем второй.

    Главная задача схемы — быть функциональной и наглядной, поэтому обязательно нужно отметить входы на территорию, номера строений и подъездов, указать служебные помещения. На заводе есть много арт-объектов, которые тоже хочется показать на схеме.

    Первый подход. А что если изображать не здания, а только их стены и подъезды?

    Арт-директор: Изометрия ок, входы ок, пины внутри не ок — слишком мусорно оформлены и не очень считываются, и еще мне стены показались слишком активными. Сетку лучше нахуй, только мусор. Тест номеров домов: должно легко находиться, где здание 3, подъезд 4. Сейчас не очень сразу.

    Пробуем успокоить.

    Или, может, нахуй стены? Можно ведь оставить только план здания.

    Начинаем с чего-то нейтрального, постепенно пробуя добавлять цвет и слои.

    Дизайнер: А вот еще, может, так? Типа такая специфическая обратная перспектива. Видны все улицы, все дворы. И все стены тоже видны. Можно показать входы, рисунки на крышах (белая надпись Flacon). Можно показать цвета и текстуры стен.

    Арт-директор: Так очень мелкие получаются двери и, например, троллейбус, который нихуя не понятен. Ну и десяток пирамид получился.

    Дизайнер продолжает работать над вариантом с изометрией без стен и добавляет на схему арт-объекты.

    Арт-директор: Пока еще не тепло. На объем у букв — тотальный запрет. Входы очень мусорны, слишком много деталей. Зеленый цвет слишком активен. Не нравятся иконки.

    Еще вариант.

    Тут другой дизайнер пишет:

    — Круто, что все три входа расположены спереди, — это немного развязывает руки и есть возможность сделать вот так:

    А что, это мысль.

    Рисуем чуть более детальный эскиз.

    Показываем клиенту варианты с изометрией и загнутым листом.

    Клиент делает правильный выбор. Продолжаем работу.

    Для начала очень важно выбрать хороший ракурс — чтобы здания не перекрывали улицы на территории. Строим простую 3Д-модель. Крутим на миллиметр вверх-вниз.

    Прорисовываем здания. Темный фон пусть остается, так объем и пространство лучше считываются. Выделяем арендаторов, которых сложнее всего найти.

    Добавляем арт-объекты, кафе у первого входа и деревья. На сером поле пусть клад чувак копает.

    Клиент и худрук одобряют выбранное направление. Арт-директор дает кучу замечаний. Дизайнер продолжает работу.

    Пробуем по-разному рисовать объекты на карте.

    Лестницы.

    Стул.

    Кафе.

    Добавляем описание арт-объектов и разные мелочи. Подбираем цвет фона.

    Пришло время подумать над обложкой и над версткой индекса с жителями «Флакона».

    Обложка должна быть суперпростой и понятной. Это же не рекламный буклет, а функциональная вещь. На обороте рисуем картинку про то, как провести с пользой целый день на территории дизайн-завода.

    Верстаем.

    Проверяем, как карта будет складываться.

    Думаем, как в индексе показать номера строений и подъезды. Становится ясно, что нужно показывать в кружочках — так же, как и на карте. Осталось только сделать так, чтобы кружочки не мешали чтению текста.

    Пробуем красить и двигать кружочки.

    Пробуем красить заголовки. Очень хорошо — теперь текст разделился на блоки, которые лучше воспринимаются. На обложку ставим миниатюрную карту с номерами строений. Теперь ориентироваться в индексе становится легче — видим номер дома в тексте и тут же сверяемся с мини-картой.

    Но кружочки в тексте все равно перебивают все.

    Еще пара вариантов верстки, четвертый из которых кричит: «Выбери меня!»

    Доверстываем текст, перекрашиваем обложку, доводим детали, проверяем основную карту. В печать.