ARTLEBEDEV

Создаем Flash-игру для сайта MTV

Рассказывает Анатолий Зенков

Вы стоите на проходной студии MTV. В руках держите подушку. Цель игры — ходить по всему зданию и мочить этой подушкой всех — местную охрану и исполнителей популярных песен. Время от времени в студию MTV на длинном белом лимузине приезжают «звезды» с телохранителями: их тоже надо мочить подушкой. Вы путешествуете по коридорам, переходите с этажа на этаж и дубасите подушкой всех встречных. Охранники и телохранители ходят за вами и пытаются настучать дубинками вам по кумполу. За каждое результативное попадание подушкой по голове ваш герой получает некоторое количество очков: за охранников и телохранителей — поменьше, за исполнителей — побольше, за «звезд» — еще больше. Дойдя до определенного уровня, очки конвертируются в сердечки: их нужно подобрать, и тогда у вас станет на одну жизнь больше. А если получите дубинкой по затылку, жизней станет на одну меньше.

Подушкой можно нанести 50 ударов, после чего подушка заканчивается. Без подушки мочить окружающих сложнее, поэтому надо зайти в первую попавшуюся дверь и посмотреть, нет ли там подушек. Иногда они там есть, и вы получаете новую подушку на 50 ударов. Иногда комната оказывается пустой. Иногда выясняется, что комната заполнена охранниками, которые сразу же начинают вас мочить, отнимая одну жизнь.

Игра развивает навыки давать всем подушкой по голове.

«В процессе создания игры больше всего мне надоело ее тестировать — то есть играть в нее. На это уходит чуть ли не половина всего времени.

Студия — одна из комнат в коридорах MTV

Представьте: когда ваш персонаж доберется до такого-то этажа, наберет столько-то очков, при этом произойдет еще туча разных событий, должно что-нибудь случиться: например, должен появиться другой персонаж.

Еще одна комната. Очень похожа на рабочее место Анатолия Зенкова

Так вот: ты пишешь для этого код, играешь (тестируешь), понимаешь, что код не работает, ищешь причины (играешь еще раз десять), несколько раз вносишь исправления (игротестируешь до посинения) — до тех пор, пока не появятся хоть какие-то признаки соответствия результата работы кода и того, чего ты от него хотел изначально.

Фазы движения охранника «звезды»

И уже затем доводишь все это напильником до нужной формы (тестируя снова и снова после каждого более-менее значительного изменения). Наконец, делаешь серию финальных тестов, параллельно выявляя новые, не относящиеся к делу баги, исправляешь их понемногу, тестируешь, тестируешь, тестируешь…

Фазы движений дорка — одного из персонажей, от лица которого можно играть

Самое печальное, что интерес к игре (точнее, к тем вещам, которые нам в играх нравятся) ты теряешь окончательно и бесповоротно уже после второго-третьего тестирования. Поскольку ты знаешь, из каких кустов и в какой момент «вдруг неожиданно» заиграет рояль и что нужно для этого сделать, то перестаешь понимать, в чем заключается радость от игры. Тебе начинает казаться, что игра скучна, тупа, лишена смысла и так далее. Теряется вера в то, что ты делаешь. И только когда ты на том или ином этапе создания показываешь ее кому-нибудь другому (даешь потестировать), видишь, что человеку, который смотрит на окончательно и бесповоротно надоевших тебе персонажей, все это нравится, и по клавиатуре он долбит не просто так, а с неким азартом, и он приятно удивлен и шокирован, когда после _root.floors.stage = stage, p = false, iobj.dir = –1 и random(400) > 398, но при этом _root.p = false, вдруг выскакивают охранники и начинают махать палками, ты понимаешь, что мучился ты не зря…»