Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «Ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.
Как появляется на свет хороший дизайн? Либо случайно, либо намеренно. Поскольку природа случайного не очень волнует читателей «Ководства», поговорим сегодня о том, как создавать хороший дизайн осознанно.
Для начала нам потребуется голова. Ее основная функция — думать. Самый простой способ заставить голову думать — предложить ей задачу. Если к дизайнеру пришел заказчик со словами «мне нужен логотип», или «мне нужна иллюстрация на полосу», или «мне нужен телевизор», то все просто — постановка задачи наполовину является решением. Остается взять да и сделать (разумеется, при условии, что голова изначально не пустая).
Гораздо сложнее придумать задачу самому. Но так как для дизайнера не должно быть ничего невозможного, придумывание задачи нужно просто сделать задачей. И проблема исчезнет.
Один из самых эффективных и плодотворных способов придумывать хороший дизайн — это анализ своих или чужих ошибок.
См. также: Henry Petroski, Design Paradigms: Case Histories of Error and Judgment in Engineering
Изучение «удачного» дизайна не дает никакой возможности понять, как в будущем не сделать ошибок. А то, что сегодня считается удачным, может позже оказаться ошибочным. Если же начать с изучения ошибок, то в будущем можно как минимум научиться их избегать. Именно поэтому опасно приводить в качестве примера «хорошее»: большинство дизайнеров готово сразу же начать тиражировать все, что им показали как образец. Заложенные в «хорошем» образце ошибки начнут плодиться в бешеном количестве, и мы получим то, что сегодня нас окружает — слепое копирование одних и тех же приемов, не сопровождаемое проблесками самостоятельных мыслей в процессе воспроизведения.
Вернемся к способам получения хорошего дизайна. Внимательный взгляд увидит вокруг бесконечное количество призывов о помощи. Это — заявки на дизайн. В одних случаях достаточно небольших усилий, чтобы удовлетворить такую заявку, в других — нужно несколько лет на поиск решения.
Жизнь заявки на дизайн состоит из четырех этапов. Первый этап — возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения. Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. Третий — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Четвертый — собственно дизайнерское решение. Разумеется, после четвертого этапа все начнется заново — это называется прогресс.
Итак, первый этап (возникновение ситуации, требующей дизайнерского решения). Перед нами — место для курения в коридоре Центра управления полетами (ЦУП) в городе Королеве:
Второй этап — осознание проблемы обычными людьми. В случае с цуповской курилкой это могло бы быть объявление «Убедительная просьба — не тушите бычки о стены!». Вот типичный пример второго этапа из жизни заявки на дизайн:
Вот еще два примера второго этапа. Попытайтесь угадать, что заставило людей написать подобные объявления.
Третий этап — попытка решить проблему подручными средствами, до прихода дизайнера. Вот, например, металлический крюк. Он придерживает стульчак, который самостоятельно в вертикальном положении не держится:
Еще один пример третьего этапа. Перед нами — крышка унитаза, которая держится вертикально при помощи металлических пластин и магнита на стене. Данное решение не устраняет проблему вечно-горизонтального стульчака, хотя, возможно, идеально подходит для женского общежития:
Четвертым этапом — дизайнерским решением — в случае со стульчаками была бы такая модель унитаза, которая оставляла бы простор перед бачком, достаточный для того, чтобы просто поднять и удерживать в вертикальном положении и крышку, и стульчак. Но можно пойти и дальше, как поступили дизайнеры британской фирмы «Твайфорд». Они придумали суперунитаз, который определяет пол по голосу пользователя и превращается, если есть нужда, в писсуар. Удобно будет всем (наверное).
Компания Twyford
Sanitary vision of the future, Chennai Online
Артемий Лебедев, Толчок прогресса // Еженедельный журнал, supernew.ej.ru. 13 нояб. 2002. № 44
Следующая фотография демонстрирует результаты четвертого этапа заявки на дизайн. Это уличный указатель в Москве, цель которого — информировать и показывать направление:
Дизайнеры с навигационной задачей не справились (пусть читатель угадает, как пройти, например, к авиакассам).
А вот берлинский указатель. Здесь дизайнеры попытались не повторять ошибок московских коллег, но с задачей справились не блестяще. Некоторые жители Берлина умеют расшифровывать разную длину стрелок, но у обычного человека взгляд и мысли начинают разбегаться врассыпную, почти как на изображении:
После прохождения четвертого этапа заявка на дизайн часто возникает снова. В этом случае дизайнеры, как правило, начинают решать проблему сразу с четвертого этапа, что совершенно неверно. Необходимо вернуться к первому этапу, даже если его признаков нигде уже нет. Это называется изучить историю вопроса. Только таким способом можно избежать повторения ошибок, сделанных другими.
А чтобы видеть ошибки, надо просто смотреть.